SUNM2改进版GOMSM2晋升2020改进版完整传奇引擎源码
链接: https://pan.baidu.com/s/1bOdcw_sAvq4Lw7XEIsQ18A 提取码: iri3
备用下载地址:http://pan.1234f.com:5212/s/wpMcp
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
UserMagic.dwInterval := GetTickCount();
tick_diff(UserMagic.dwInterval, GetTickCount()) > UserMagic.MagicInfo.nInterval
[+],更换PXL(D3D绘图)引擎。
[+],增加云端以及OSS类型微端(节省资源开支)。
[+],优化拆分多用途对话框方便自定义。
[+],修正飘血素材不对应。
[+],优化游戏攻速接近于GOM引擎。
[+],重构GUI标签(针对于自定义UI)。
[+],增加支持自定义UI设计。
[+],更换 LoginGate SelGate RunGate 三大网关(IOCP)提高性能。
[+],重构属性排版(可自定义=接口)。
[+],去除并且检查引擎部分漏洞于后门(现已绿色版)。
[+],增加 GameCenter 引擎启动最小化。
[+],增加 GameCenter 快速批量修改端口。
[+],增加 GameCenter 引擎定时启动。
[+],修改商铺支持自定义。
[+],增加 游戏脚本死循环控制。
调整人物的元素属性,该命令调整的元素,小退消失,只是临时的元素,不是永久的
ChangeHumNewValue 元素位置(0-10) 增加百分比(0-255) 有效时间(秒) 暴击或者反伤时的威力倍数(实际倍数等于设置值除以100)
-----------------------------------------------------------------------------
属性(0-10)
(0)暴击几率增加 1~100%
(1)增加攻击伤害 1~100%
(2)物理伤害减少 1~100%
(3)魔法伤害减少 1~100%
(4)忽视目标防御 1~100%
(5)所有伤害反弹 1~100%
(6)增加目标暴率 1~100%
(7)人物体力增加 1~100%
(8)人物魔力增加 1~100%
(9)怒气恢复增加 1~100%
(10)合击攻击增加 1~100%
var
nRate, nWhere, nValType, nPoint, nAddPoint: Integer;
UserItem: pTUserItem;
StdItem: TItem;
nUpgradeItemStatus: Integer;
nRatePoint: Integer;
begin
try
nWhere := Str_ToInt(QuestActionInfo.sParam1, -1);
nValType := Str_ToInt(QuestActionInfo.sParam2, -1);
nRate := Str_ToInt(QuestActionInfo.sParam3, -1);
nPoint := Str_ToInt(QuestActionInfo.sParam4, -1);
nUpgradeItemStatus := Str_ToInt(QuestActionInfo.sParam5, -1);
if (nValType < 0) or (nValType > 14) or (nWhere < 0) or (nWhere > High(THumanUseItems)) or (nRate < 0) or (nPoint < 0) or (nPoint > 255) then
begin
ScriptActionError(PlayObject, '', QuestActionInfo, sSC_UPGRADEITEMSEX);
exit;
end;
UserItem := @PlayObject.m_UseItems[nWhere];
StdItem := UserEngine.GetStdItem(UserItem.wIndex);
if (UserItem.wIndex <= 0) or (StdItem = nil) then
begin
PlayObject.SysMsg('你身上没有戴指定物品!!!', c_Red, t_Hint);
exit;
end;
nRatePoint := Random(nRate * 10);
nPoint := _MAX(1, Random(nPoint));
if not (nRatePoint in [0..10]) then
begin
case nUpgradeItemStatus of //
0:
begin
PlayObject.SysMsg('装备升级未成功!!!', c_Red, t_Hint);
end;
1:
begin
PlayObject.SendDelItems(UserItem);
UserItem.wIndex := 0;
PlayObject.SysMsg('装备破碎!!!', c_Red, t_Hint);
end;
2:
begin
PlayObject.SysMsg('装备升级失败,装备属性恢复默认!!!', c_Red, t_Hint);
if nValType <> 14 then
UserItem.btValue[nValType] := 0;
end;
end;
exit;
end;
if nValType = 14 then
begin
nAddPoint := (nPoint * 1000);
if UserItem.DuraMax + nAddPoint > High(Word) then
begin
nAddPoint := High(Word) - UserItem.DuraMax;
end;
UserItem.DuraMax := UserItem.DuraMax + nAddPoint;
end
else
begin
nAddPoint := nPoint;
if UserItem.btValue[nValType] + nAddPoint > High(Byte) then
begin
nAddPoint := High(Byte) - UserItem.btValue[nValType];
end;
UserItem.btValue[nValType] := UserItem.btValue[nValType] + nAddPoint;
end;
PlayObject.SendUpdateItem(UserItem);
PlayObject.SysMsg('装备升级成功', c_Green, t_Hint);
PlayObject.SysMsg(StdItem.Name + ': ' +
IntToStr(UserItem.Dura) + '/' +
IntToStr(UserItem.DuraMax) + '-' +
IntToStr(UserItem.btValue[0]) + '/' +
IntToStr(UserItem.btValue[1]) + '/' +
IntToStr(UserItem.btValue[2]) + '/' +
IntToStr(UserItem.btValue[3]) + '/' +
IntToStr(UserItem.btValue[4]) + '/' +
IntToStr(UserItem.btValue[5]) + '/' +
IntToStr(UserItem.btValue[6]) + '/' +
IntToStr(UserItem.btValue[7]) + '/' +
IntToStr(UserItem.btValue[8]) + '/' +
IntToStr(UserItem.btValue[9]) + '/' +
IntToStr(UserItem.btValue[10]) + '/' +
IntToStr(UserItem.btValue[11]) + '/' +
IntToStr(UserItem.btValue[12]) + '/' +
IntToStr(UserItem.btValue[13])
, c_Blue, t_Hint);
except
MainOutMessage('[Exception] TNormNpc.ActionOfUpgradeItemsEx');
end;
end;

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