guid:
guid 属性是模块的唯一识别符,每个模块都应该不相同,因此建议使用GUID。当然了,不信邪你可以使用其它的东西来当标识符,但是撞了可别怪没提醒过。
modName:
modName是模块的名称,最好不要有重复。否则你的或者别人的模块的名字在加载时会被加数字,嗯,就像合区那样,你也不想自己的模块被加数字吧。
version:
用来做高版本模块兼容低版本模块以及版本号显示。
vernumber:
同version,只不过这个是数字形式的。
author:
很显然嘛,作者名,署你自己的名就行了。
config:
一个表,存的是配置数据,可以结合configMod方法配置你的模块。
configMod:
一个函数,配置你的模块,自己发挥。
结构:
configMod = function(self, args)
--实现你自己的东西
end,
eventHandler:
一个表,里面实现能够被modLoader识别的事件处理函数。
事件定义:
事件名 = function(self, mod, args) ... end
其中:self为eventHandler表、mod为当前模块表、args为参数,具体查看modLoader文件内的注释。
可被识别的事件表:
描述 | |
ProcCreateUI | 处理创建UI动作 |
ProcCustomAction | 处理NPC自定义动作指令 |
ProcCustomCondition | 处理NPC自定义条件指令 |
ProcMonDropItem | 处理怪物掉落 |
ProcGiveItem | 处理给物品 |
ProcBuyItem | 处理商铺买物品 |
ProcPlayerLogin | 玩家登录 |
ProcPlayerResume | 玩家重连 |
ProcPlayerBigExit | 玩家大退 |
ProcPlayerSmallExit | 玩家小退 |
ProcPlayerLevelUp | 玩家/英雄升级 |
ProcPlayerTakeOn | 玩家/英雄穿戴 |
ProcPlayerTakeOff | 玩家/英雄卸下 |
ProcPlayerWearGetHole | 玩家/英雄穿戴物成长等级打孔 |
ProcPlayerWearLevelUp | 玩家/英雄穿戴物成长等级升级 |
PropBaseObjectOperate | BaseObject处理未定义消息号 |
ProcPlayerPulseLevelUp | 玩家/英雄九龙轴升级 |
ProcPlayerHorseLevelUp | 玩家/英雄灵兽升级 |
ProcBaseObjectRecalcAbility | 重算属性 |
ProcBaseObjectGetAccessory | 计算物品属性 |
ProcBaseObjectGetAccessory2 | 计算物品属性2 |
ProcHeroLogin | 英雄登录 |
ProcPlayerOverSpeedPunishment | 超速惩罚 |
ProcPlayerAfterStallBuy | 摆摊购买后 |
ProcBaseObjectRun | BaseObject.Run |
ProcPlayObjectRun | PlayObject.Run |
ProcMonGetDropItem | 获取掉落物 |
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