| LocalDB.pas -> function TWorldDatabase.LoadMonGen(): Integer; |
sLineText := GetValidStr3(sLineText, sData, [' ', #9]);
MonGenInfo.nMissionGenRate := Str_ToInt(sData, 0);
//新增怪物名称颜色
sLineText := GetValidStr3(sLineText, sData, [' ', #9]);
MonGenInfo.btNameColor := Str_ToInt(sData, 255);同时ObjBase.pas -> function TPlayObject.GetCharColor(BaseObject: TBaseObject): Byte;注释掉
// if BaseObject.m_dwFightIPExp > 0 then
// Result := 253;然后对UsrEngn.pas的刷怪代码进行添加
function TUserEngine.RegenMonsters(MonGen: pTMonGenInfo; nCount: Integer): Boolean;
var
dwStartTick : LongWord;
nX : Integer;
nY : Integer;
i : Integer;
Cert : TBaseObject;
resourcestring
sExceptionMsg = '[Exception] TUserEngine::RegenMonsters';
begin
Result := True;
dwStartTick := GetTickCount();
try
if MonGen.nRace > 0 then begin
if (MonGen.nMissionGenRate > 0) and (Random(100) < MonGen.nMissionGenRate) then begin
nX := (MonGen.nX - MonGen.nRange) + Random(MonGen.nRange * 2 + 1);
nY := (MonGen.nY - MonGen.nRange) + Random(MonGen.nRange * 2 + 1);
for i := 0 to nCount - 1 do begin
Cert := AddBaseObject(MonGen.sMapName, ((nX - 10) + Random(20)), ((nY - 10) + Random(20)), MonGen.nRace, MonGen.sMonName);
if Cert <> nil then begin
Cert.m_boCanReAlive := True;
Cert.m_dwReAliveTick := GetTickCount;
Cert.m_pMonGen := MonGen;
//增加颜色设置
Cert.m_btNameColor := MonGen.btNameColor;
Inc(MonGen.nActiveCount);
MonGen.CertList.Add(Cert);
end;
if (GetTickCount - dwStartTick) > g_dwZenLimit then begin
Result := False;
Break;
end;
end;
end else begin
for i := 0 to nCount - 1 do begin
nX := (MonGen.nX - MonGen.nRange) + Random(MonGen.nRange * 2 + 1);
nY := (MonGen.nY - MonGen.nRange) + Random(MonGen.nRange * 2 + 1);
Cert := AddBaseObject(MonGen.sMapName, nX, nY, MonGen.nRace, MonGen.sMonName);
if Cert <> nil then begin
Cert.m_boCanReAlive := True;
Cert.m_dwReAliveTick := GetTickCount;
Cert.m_pMonGen := MonGen;
//增加颜色设置
Cert.m_btNameColor := MonGen.btNameColor;
Inc(MonGen.nActiveCount);
MonGen.CertList.Add(Cert);
end;
if (GetTickCount - dwStartTick) > g_dwZenLimit then begin
Result := False;
Break;
end;
end;
end;
end;
except
on E: Exception do begin
MainOutMessageAPI(sExceptionMsg);
MainOutMessageAPI(E.Message);
end;
end;
end;这样就可以了顺带一提,英雄的分身颜色也是在GetCharColor里面改,分身默认走的时候宝宝颜色,也就是默认显示宝宝最高级的颜色(也就是神兽、骷髅这类的最高等级颜色),想要弄成跟英雄一样得自己动点脑筋,我是扩展了个变量用来标识是不是分身,你也可以用其他方法判断,就不细说了。
顺便在这简单展示一下我的M2的爆率完全体,融合了MirX的功能,也有我自己想出来的功能,基本能满足各类需求,毕竟有脚本加持,你想怎么爆就怎么爆
新增的变量检测也是MirX的,所以现在我的引擎已经几乎把MirX的爆率系统的独创功能全部仿制过来了
别急,我尽快把客户端弄完然后发个测试版出来。
不是我不想发,是还有太多东西没弄完,现在发出来你还得骂我各种没弄完,那我还不如先不发。
直接看看爆率完全体吧
;=====下面这几个是对整个怪物的爆率生效的=====
;#RATECONTROL 10 10 1 5 1
;高于10级降爆率,否则加爆率,每高一级降5点,最多降10级的点数,每低1级加5点,至多加5级的点数
;#HIGHLVLNODROP
;高于给定等级什么都不爆
;LOWLEVELNODROP
;低于给定等级什么都不爆
;#GUARDNODROP
;大刀砍死什么都不爆
;#OWNSYS
;爆出来的东西所有人都得等到物品保护时间过后才能拾取
;#NORATE
;忽略人物的怪物爆率属性
;=====上面这几个是对整个怪物的爆率生效的=====
;由于美元符号在论坛发不出来,所以用RMB符号替代一下,知道有这么个事就行了
#CHILD 1/1 {¥GOLDCOUNT,>,500,FALSE} RANDOM
(
;新爆率,检查人物金币数量,大于500允许继续,不扣取金币,随机抽一件
1/1 金币|@掉落物检查 800 ¥GOLDCOUNT > 500 FALSE
;金币,爆之前先执行金币检查,金币大于500再去执行QF脚本
1/1 青铜剑|@掉落物检查 1 ¥GOLDCOUNT > 5000 TRUE
;同理,只不过这个会扣掉5000金币
)
1/1 小手镯|@掉落物检查 1 ¥GOLDCOUNT > 5000 FALSE
;同理
;下面这就是最传统的爆率了
1/4 玻璃戒指
1/4 六角戒指
1/4 皮制手套QF尽管昨天展示过了,不过这次是修复好了#OR的版本,而且多了点新东西
[@掉落物检查]
;#IF
;CHECKDROPITEM 青铜剑
;equal <¥DROPMONNAME> 半兽人0
;也可以使用CHECKMONNAME 半兽人0
;#ACT
;SETALLOWDROP 1
;SENDMSG 0 怪物<¥DROPMONNAME>禁止爆出物品<¥DROPITEMNAME>
#OR
CHECKDROPITEM 小手镯
CHECKDROPITEM 金币
CHECKDROPITEM 青铜剑
#ACT
SETALLOWDROP 0
SENDMSG 0 <¥DROPITEMNAME>禁止爆出爆率注释有一行打错了;高于10级降爆率,否则加爆率,每高一级降5点,最多降10级的点数,每低1级加1点,至多加5级的点数
emmm,连着错两次了
;高于10级降爆率,否则加爆率,每高一级降1点,最多降10级的点数,每低1级加1点,至多加5级的点数
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