设计期可视化会把界面图片信息保存到窗体Dfm里面 GUI部分已经完成了几个控件。 GUI控件在设计期完全可视化设计,同时添加了一个属性用于在设计期就可以控制该控件显示和隐藏,避免窗体上面太多的控件影响设计。 听朋友...
关于Delphi赋值的问题 平时我不太在意使用 := 来进行赋值。 有次,在做一个程序测试的时候,请一个朋友提供帮助,他告诉我,程序最大的问题是出现在: 采用 := 方式来进行赋值。最后的结论是我的基...
探讨【IGE】的源代码【四】 是不是一定需要安装DB2000这个数据库?? 最初我也不太肯定,因为我还没有看源代码。 现在看了,完全可以不必安装和配置这个玩意了,没有必要。 看下面就应该知道没有这...
Delphi结构类型包含String字符串使用需要注意的地方 有些人提倡当在结构里面包含字符串类型的时候最好采用定长的方式。 比如像下面这样: TCSInfo = record Cs_Str :String; Count :Integer; CS_S...
【HGE】绘图底层 HGE是基于DX8.0的二维游戏引擎,多年没有更新了。而我们知道Dx8.0跟DX9.0C是不同层次的。其实基本绘图逻辑差别不是太大,只是性能方面肯定不在一个水平上面。让我感觉很大困惑...
HGE重新架构资源管理 在HGE1.81版本开始修改结构。为什么不在HGE加强版本上面修复,原因很简单,这个版本的作者D3D功底一般,封装方面的技术一般。不但没有使引擎更符合大型游戏的开发,而且使很多方面...
HGE DirectX9.0C版本修改已经完成 完全 DirectX9.0C改造,并且修改了资源载入部分。完成的效果如下图: 图片格式是:png,当然完全可以加载任何 DirectX9支持的图片格式。而且资源文件也不需要特地指定封包为那种...
HGE继续修改绘图底层 HGE的基于帧回调的机制,而且还是基于Windows消息的回调机制,了解Windows消息的人应该明白,这样肯定不行。因为Windows消息有阻塞的情况存在等等问题。 测试了一下,当HGE窗口...
HGE——重新编写HGESprite接口和字体接口 重新编写了HGESprite部分,不再使用HGESprite单元。 另外编写了一个HGECanvas单元,当然不是那个火人论坛上面的那个HGE加强版的那个。 参考ID3DSprite接口的做法,使用一个...
全局变量的带来的焦头烂额 大量大量的全局变量,大量大量的各种麻烦............................ 很奇怪为什么没有人感到这些麻烦,当然了,Delphi 2007不会让人感觉到这些麻烦,甚至完全可以写出各种奇葩...
目前HGE客户端里面的绘图机制 算是整明白HGE底层绘图机制,里面包含了两种后备缓存的方式,一种是常规的那种后备缓冲,另一种,里面采用了渲染到目标的方式。 渲染到目标纹理,除了创建一张大的纹理之外...
高级性能服务器编程模型【IOCP完成端口】开发实现【三】 一开始学习完成端口编程的时候,我看的资料是小猪的关于完成端口的教程和源代码。 好在,我还有那么一点点C++的底子,不是很好,勉强看得懂吧。 其实看得懂不是IOCP完成端口...