编程技术

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设计期可视化会把界面图片信息保存到窗体Dfm里面

GUI部分已经完成了几个控件。  GUI控件在设计期完全可视化设计,同时添加了一个属性用于在设计期就可以控制该控件显示和隐藏,避免窗体上面太多的控件影响设计。   听朋友...

专属自己的二维游戏引擎

 也许我们应该开始分析一些代码结构问题了,而不是老是啰嗦无用的废话了。  先分析一下,在D3D里面我们应该如何地完美地裁剪纹理呢。  在GDI里面,我们可以采用矩形复制的方...

探讨【IGE】的源代码【一】

这段时间看了不少的传奇的源代码。  感觉一个字,烂,不是一般的烂。  我相信大家都知道。  同时大家肯定明白,如果重新优化和架构,效率肯定要比原来的代码要高很多很多倍。...

探讨【IGE】的源代码【二】

首先开始服务端的源代码重新架构。  为什么选择IGE源代码是有原因的,或者我认为他的源代码结构不是很混乱吧。  毕竟不是全部照抄,只需要了解它的执行逻辑结构,然后重新按...

关于Delphi赋值的问题

平时我不太在意使用 := 来进行赋值。  有次,在做一个程序测试的时候,请一个朋友提供帮助,他告诉我,程序最大的问题是出现在:   采用 := 方式来进行赋值。最后的结论是我的基...

探讨【IGE】的源代码【四】

  是不是一定需要安装DB2000这个数据库??  最初我也不太肯定,因为我还没有看源代码。  现在看了,完全可以不必安装和配置这个玩意了,没有必要。  看下面就应该知道没有这...

探讨【IGE】的源代码【三】

看了源代码,相信大家都知道IGE的源代码出自飞尔早期泄露的源代码。  说真的,这些混乱和不合理以及低水准的编程水平和方式不是韩国程序员的错。跟他们没有关系。   服务端...

【HGE】绘图底层

HGE是基于DX8.0的二维游戏引擎,多年没有更新了。而我们知道Dx8.0跟DX9.0C是不同层次的。其实基本绘图逻辑差别不是太大,只是性能方面肯定不在一个水平上面。让我感觉很大困惑...

HGE重新架构资源管理

在HGE1.81版本开始修改结构。为什么不在HGE加强版本上面修复,原因很简单,这个版本的作者D3D功底一般,封装方面的技术一般。不但没有使引擎更符合大型游戏的开发,而且使很多方面...

HGE DirectX9.0C版本修改已经完成

完全 DirectX9.0C改造,并且修改了资源载入部分。完成的效果如下图:  图片格式是:png,当然完全可以加载任何 DirectX9支持的图片格式。而且资源文件也不需要特地指定封包为那种...

HGE继续修改绘图底层

HGE的基于帧回调的机制,而且还是基于Windows消息的回调机制,了解Windows消息的人应该明白,这样肯定不行。因为Windows消息有阻塞的情况存在等等问题。  测试了一下,当HGE窗口...

HGE——重新编写HGESprite接口和字体接口

重新编写了HGESprite部分,不再使用HGESprite单元。  另外编写了一个HGECanvas单元,当然不是那个火人论坛上面的那个HGE加强版的那个。  参考ID3DSprite接口的做法,使用一个...

优化HGE绘图算法成功了

HGE的核心绘图算法真是问题多多   大家有没有发现HGE绘图的时候是很有问题的。   每画一张图片,就需要从系统内存复制一次数据,最关键的不是数据复制的问题,而是每一次都...

HGE核心绘图解决方案

在【【HGE】绘图底层】这个帖子里面有些地方需要更正。  为了不误导别人,这里有必要补充一下:  HGE每次绘图都需要锁定一次缓冲区,只适合绘制大量相同的图片,如果是各种不同...

全局变量的带来的焦头烂额

大量大量的全局变量,大量大量的各种麻烦............................ 很奇怪为什么没有人感到这些麻烦,当然了,Delphi 2007不会让人感觉到这些麻烦,甚至完全可以写出各种奇葩...

游戏系统的稳定性能

这段时间都是在重构系统数据模块。懂的朋友自然知道,什么才是系统最至关重要的部分!不懂的朋友只会关心程序的功能有多么的牛逼!去,这都是垃圾,不提! 数据结构就是一个一个系统...

游戏系统线程和线程池的重要性

我们知道毫无节制地申请内存和释放内存,必定会导致系统内存碎片剧烈地增加,最直接导致的后果是系统内存资源枯竭,游戏状态越来越慢,各种反应不及时,各种未知错误层出不穷!...

目前HGE客户端里面的绘图机制

算是整明白HGE底层绘图机制,里面包含了两种后备缓存的方式,一种是常规的那种后备缓冲,另一种,里面采用了渲染到目标的方式。 渲染到目标纹理,除了创建一张大的纹理之外...